本文主要介紹如何粘貼maya2015貼圖(如何粘貼maya貼圖),下面一起看看如何粘貼maya2015貼圖(如何粘貼maya貼圖)相關(guān)資訊。
我們經(jīng)常在maya中使用udim紋理貼圖,但是它可以 導(dǎo)入ue時(shí)不能正常使用。我 我會(huì)試著與你分享我的制作經(jīng)驗(yàn),并請(qǐng)指出不足之處。
方法一:首先在ue中設(shè)置項(xiàng)目,打開(kāi)渲染項(xiàng)中的虛擬紋理,重啟。以便我們的ue可以支持udim映射。在重啟的過(guò)程中,ue會(huì)重新編譯所有的著色器,所以建議使用空項(xiàng)目來(lái)制作,否則等待時(shí)間太長(zhǎng),可能會(huì)中途崩潰。如果你不 如果你不想等待,想使用udim紋理映射,那么你可以使用我提到的第二種方法。
在maya中將模型正常導(dǎo)出到ue。
在將地圖導(dǎo)入ue時(shí),需要注意的是,您的地圖udim的命名格式必須正確,否則將無(wú)法識(shí)別。你可以用 。 or _ 在udim的后綴之前,兩者都是可識(shí)別的。進(jìn)口時(shí),你不 不需要全部導(dǎo)入,只需要導(dǎo)入一個(gè),ue會(huì)自動(dòng)識(shí)別其他地圖補(bǔ)丁。
貼圖通常會(huì)提供給著色器。當(dāng)然,udim地圖也有不同的頻道信息,這與普通地圖沒(méi)有什么不同。
最后,將材質(zhì)賦予模型,這樣我們的ue就可以實(shí)現(xiàn)udim材質(zhì)映射了。
方法二:該方法是利用節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)udim材質(zhì)貼圖。
導(dǎo)入和命名地圖時(shí),不要 不要用udim來(lái)命名它們。正常命名,區(qū)分uv象限。
在材質(zhì)編輯器面板中,加載我們的前兩張貼圖并開(kāi)始制作節(jié)點(diǎn)。
首先右鍵點(diǎn)擊tex調(diào)出texcoord節(jié)點(diǎn),這是我們貼圖的uv信息。
我們的地圖現(xiàn)在是多個(gè)地圖的無(wú)限循環(huán)。我們分別提取節(jié)點(diǎn)的u方向和v方向的信息,然后右擊輸入蒙版調(diào)用蒙版節(jié)點(diǎn)分離出texcoord的uv信息。
蒙版的r通道和g通道分別對(duì)應(yīng)u方向和v方向。(rgb可以是特定的數(shù)值、顏色或矢量,也可以在3d軟件中表示特定的位置信息。這就是我們經(jīng)常使用法線的原因。)
然后我們?cè)谶@里添加一個(gè)判斷節(jié)點(diǎn),用來(lái)判斷u的值和v的值,按住鍵盤(pán)i鍵點(diǎn)擊調(diào)用if判斷節(jié)點(diǎn)。然后按住1加左鍵調(diào)用數(shù)字節(jié)點(diǎn)輸入if節(jié)點(diǎn)的判斷值。(a)輸入判斷信息,也就是我們提取的掩碼。b輸入判斷參考值,其余為判斷結(jié)果輸出值)
這樣我們已經(jīng)控制了一個(gè)方向,同樣的,我們還會(huì)做另一個(gè)方向的節(jié)點(diǎn)控制。所以我們可以控制兩個(gè)方向。
在控制u方向的形式上,我們先從10001到1010做udim,在這個(gè)過(guò)程中,我們用lerp節(jié)點(diǎn)來(lái)疊加。在lerp節(jié)點(diǎn)的底部,相當(dāng)于黑白蒙版輸入。。
從1001到1010結(jié)束后,從1011到1020的udim將被控制在u方向和v方向。在這個(gè)過(guò)程中,我們需要使用添加節(jié)點(diǎn)和快捷鍵a。
有時(shí)候附加值大于1,這個(gè)時(shí)候我們會(huì)給他一個(gè)鉗位節(jié)點(diǎn),讓他的值保持在0和1之間。做1011到1020的時(shí)候要倒著做,從1020開(kāi)始做1011。以此類(lèi)推,可以一直做下去。我在這里做了13張圖,中間圖上的數(shù)值是錯(cuò)的,但這只是顯示差異。如果改的時(shí)間太長(zhǎng),就不改了。
最后,這個(gè)udim材質(zhì)節(jié)點(diǎn)可以作為你的公共資產(chǎn)。將其轉(zhuǎn)化為材質(zhì)函數(shù)以備后用。
首先復(fù)制這些節(jié)點(diǎn),然后創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)函數(shù),打開(kāi)材質(zhì)函數(shù)并粘貼到我們之前制作的udim材質(zhì)節(jié)點(diǎn)中。首先,貼圖輸入節(jié)點(diǎn)被替換為函數(shù)輸入節(jié)點(diǎn),我們將我們的材質(zhì)輸出節(jié)點(diǎn)連接到函數(shù)輸出節(jié)點(diǎn)。
最后,刪除地圖并保存。最后把這個(gè)素材功能遷移出ue,以后直接調(diào)用。我這里剛做了兩個(gè),有時(shí)間可以做很多udim功能。如果你做的udim材質(zhì)函數(shù)不夠用,還可以打開(kāi)材質(zhì)函數(shù),把節(jié)點(diǎn)復(fù)制到材質(zhì)里繼續(xù)。
當(dāng)然還有更直接粗暴的方法,理論上可行,但是我還沒(méi)有 t試了一下,就是按照不同的uv象限給模型一個(gè)udim給不同的材質(zhì),一個(gè)udim有多少材質(zhì)就給多少,然后按照我們?cè)趗e里慣用的給模型材質(zhì)一個(gè)貼圖。這也可以恢復(fù)瑪雅 ue中的udim效應(yīng)。
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