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1996年,河洛工作室開發(fā)了一款名為《金庸群俠傳》的rpg游戲,整合了金庸寫的14部小說,成就了一代經(jīng)典。在那之前,
《金庸群俠傳》背后的游戲只是一個pc平臺游戲,現(xiàn)在卻有了另一層含義:—— 《金庸群俠傳》移動版。
相信很多玩家在發(fā)現(xiàn)這款游戲后都會去爭取《金庸群俠傳》的稱號,我也不例外。但我是一時沖動來的,沒想到卻很失望。
角色認可度低,故事配音只做了一半。
進入游戲后,首先映入眼簾的是一幅山水畫,穿行在飄飄白云中的墨雁,還有金庸老師“飛雪射白鹿,笑書倚園”的那一段,真的讓人心曠神怡。
當然,答案是肯定的。作為一款卡對卡手游,這款游戲似乎并不打算在角色建模上下太多功夫。除了喬峰、段譽等幾個極具代表性的人物外,只看造型確實很難識別他們的身份。
雖然制作方為每個角色和部分劇情都加了配音,但這些只是表現(xiàn)在選角技巧、查卡、對比前期劇情,后期劇情并沒有配音。這種半途而廢的行為實在令人費解。所有配音演員都罷工了嗎?
而且游戲界面真的很像今年8月份測試的游戲《q 俠大亂斗》。
《金庸群俠傳》(左)和《q俠大亂斗》(右)
普通卡牌模式,高亮播放比較繁瑣。
在玩法上,這款游戲采用了市面上很常見的卡牌對戰(zhàn)模式,通過抽卡和刷片的方式合成角色,組隊打boss。相信各位玩家都很熟悉這種模式,不過這里隊伍改成了九宮格。
還是那種沒有亮點的抽卡方式。
在這種戰(zhàn)斗模式下,玩家可以先查看敵方信息,然后根據(jù)自己的卡牌類型決定使用哪些騎士和陣型位置。為了支持這種玩法,游戲設計了攻擊、治療、控制、防御四種類型的俠義定位。
玩家需要考慮的是如何快速突破前排,擊敗對手的陣容體系;使用一譚多奶的陣容,十回合結束戰(zhàn)斗;使用控制騎士的技能限制對方的治療單位。這樣的玩法無疑給了玩家很多思考陣容策略的空間。
讓打牌不那么沒腦子。
了解對手陣型的弱點,然后調整自己的隊伍去針對它。
這一切看起來很美,但只有設定在合理的范圍內(nèi),才稱得上有趣。這種戰(zhàn)略打法一旦覆蓋到游戲的每一個環(huán)節(jié),就會成為玩家的負擔。在這部劇里,除了劇情和常規(guī)的pvp玩法,
還有無量山、雁門關等“長”系統(tǒng),需要玩家慢慢瞄準,變換位置。每天完成通關需要近一個小時。對于上班的人來說,不僅白天上班累,晚上下班還要在游戲里上班。
人們還能享受游戲嗎?
雁門關:類似于《刀塔傳奇》 的遠征模式
無量山:“爬塔”的玩法模式
點滿技能需鬧鐘,費神培養(yǎng)到頭空
除此以外,游戲還有著一些“不人道”的設定,譬如技能點每6 分鐘漲一點,封頂就只有10 點,這就意味著如果不想用元寶來買額外的技能點,那就要每一個小時上游戲點一輪技能。非vip 玩家就更要如此了,
因為非v 是不能購買技能點的。一個隊伍就有五個俠客,每一位還有一堆主動技能和被動技能,更何況還有一群后備役俠客等著加點,幸虧我數(shù)學不好,不然一定頭暈。
其他俠客共有3 個主動和被動技,主角比較特別,有9 個供玩家選擇
游戲中俠客按照綠、藍、紫、金來區(qū)分強弱品質,在前期紫卡還未能夠普及,藍卡還是有著相當市場,花費資源培養(yǎng)也是必須要的。而每個俠客的界面中都有一個名為“傳功”的功能按鍵,
本以為淘汰掉的藍卡可以用該功能來傳承角色和技能等級,但讓人大失所望的是,除了有限的經(jīng)驗值以外,無論是辛苦提升的武學品階還是技能等級,通通都不會繼承。如此一來,此前培養(yǎng)所消耗的資源可以說通通都浪費掉了,
也相當于要重頭刷起。
在用一位二重武學的俠客為木婉清傳功后,得到的就只有經(jīng)驗
與其說發(fā)揚ip,反而是在消耗ip
從開始對于經(jīng)典ip 移植手游的期望,到后來對經(jīng)典慘遭“毀容”的失望,也只不過經(jīng)歷了數(shù)天時間而已。盡管玩法上加強了陣型的策略性,讓戰(zhàn)斗不那么無腦,但過多的運用卻讓亮點變成了負累。
技能點和傳功功能只是不人性化設定的其中兩點,但也正是這兩點最能夠讓人感到不滿,一款處處不為玩家著想的游戲,又憑什么讓玩家去為游戲買單呢。
如果去掉金庸的名頭,這也只不過是一款常見不過的卡牌游戲,還算是能玩上一陣時間,但是當它和經(jīng)典ip 扯上關系之后,如此品質無非只是在消磨玩家對經(jīng)典的情懷罷了。